jueves, 19 de enero de 2017

Modelado de Billar con Maya (Parte 2)

Nos habíamos quedado con la mesa de billar modelada pero sin texturizar. Antes de pensar en modificar UVs voy a explicar brevemente como modelé los complementos:

La creación de las bolas no tiene mucho secreto, son simples esferas. Al ser bolas pequeñas y dado que el objetivo del billar es ser utilizado en Unity3d he reducido el número de divisiones. Recordemos que Unity3d es un motor de videojuegos, Es importante para un rendimiento óptimo que el número de vértices de los modelos 3d sea reducido.


El modelado del taco no tiene tampoco mucho secreto: a partir de un cilindro reducí el número de divisiones en el eje y aumenté las divisiones en altura para poder colocar distintas texturas a cada cara.

Para modelar la taquera comencé por un clip sujeta tacos hecho a partir de un simple cubo al que extruí de diversas formas una de sus caras. Los listones de madera no tienen mucho secreto tampoco, son cubos con las aristas redondeadas. En el listón que sirve de base modifiqué algún vértice para crear hendiduras para poder apoyar los tacos:



Así quedó el resultado final con un taco ya apoyado en la taquera:


Llegamos al punto donde hay que decidir como vamos a dar color a nuestro billar. Me planteé varias opciones: 
Podría haber usado un material distinto para cada parte del billar, esto supondría usar una textura para cada tipo de madera, otra textura para cada bola, tapete, distintos plásticos... esto nos da mucha versatilidad si queremos cambiar colores en el billar o hacer distintos tacos con maderas distintas pero en Unity tendría que incluir demasiadas texturas cosa que además de complicar en exceso la colocación de materiales iba a aumentar mucho el tamaño del proyecto.
Otra opción habría sido usar un material para cada objeto, Usando un mapeado de UVs para la mesa, otro para las bolas, otro para los tacos y otro para la taquera. En principio pensé que iba a ser la mejor solución pero a mitad de trabajo en Photoshop me di cuenta de que tanto los tacos como la taquera iban a ser de una madera similar a la usada en la mesa con lo que sería mucho más simple usar un solo archivo de imagen para reunir todas las texturas de todos los objetos. 
Aprovechando la capacidad de Unity de usar archivos de photoshop .psd me planteé usar una sola imagen manteniendo las capas en photoshop de forma que si en un futuro quiero usar distintos tonos de madera o colores de tapete pueda modificar fácilmente la capa correspondiente.
La única pega que tiene esta forma de texturizar es que el material usado para la madera va a ser muy distinto al material usado en el tapete, y más si quiero usar mapeados normales para simular relieves en el tapete. decidí usar algo más de la mitad superior de la imagen solo para el tapete de forma que se aproveche mucha resolución de la imagen y dejar la parte inferior de la imagen para dos tipos distintos de madera. En el editor de UVs coloqué los objetos que forman la mesa de la siguiente forma:

La parte superior corresponde al tapete y a las bandas, por debajo están los laterales de la mesa y por debajo la base de la mesa y las patas. A la derecha de los laterales coloqué la base de las patas y las caras de los huecos de salida de las bolas que serán de un color liso simulando plástico. Al ser liso no necesitan mucha resolución y se pueden disminuir las UVs notablemente.
En el pequeño hueco  entre las patas y los laterales coloqué las UVs de las bolas de forma que en cada bola se distinga con algo más de resolución la zona del número de la bola:


los UVs de las caras de los tacos los distribuí por la zona de madera, salvo pequeños detalles como las puntas del taco para las que aproveché los colores liso de la zona de las bolas:


Una vez distribuidas las UVs me puse manos a la obra con el Photoshop. Sobre la base de la plantilla con las UVs comencé con un fondo de textura aterciopelada para el tapete. En otras dos capas distintas use dos texturas de madera diferentes. Usé otra capa más para los colores lisos de las bolas y para los número s y me quedó así:





para comprobar la versatilidad que me da el trabajar con capas, dupliqué las capas de tapete y maderas para cambiar los tonos y tener una textura similar:




Por último creé una textura para ser usada en el mapeado de normales en Unity. En esta imagen incluí los veteados de la madera por si para un efecto más realista se quisiera dar relieve a la madera de la mesa, esto podría crear un efecto más envejecido de nuestra mesa:






Después de un tiempo considerable reajustando UVs y retocando vértices pasé por fin a Unity y este es el resultado final:







lunes, 16 de enero de 2017

Modelado de Billar con Maya (Parte 1)

Hace poco me pidieron que realizara una simulación de una sala de ocio en Unity y para ello me tocó modelar varios juegos recreativos; un billar, un juego de dardos, una futbolín... voy a hacer un resumen del proceso de modelado y texturizado en Maya de estos elementos comenzando por el billar.
Quiero aclarar que esto no es un tutorial como tal, no me voy a dedicar ahora a explicar como se usa cada programa, solo quiero que veais el proceso que utilicé yo con una doble finalida: por un lado quiero echar una mano al que esté empezando y ande un poco perdido y por otro lado me gustaría recibír críticas y correcciones de gente más experimentada que yo en estos temas.

He aquí el resultado final





Antes de nada he de decir que la finalidad de este modelo es ser usado en Unity3d. Este motor de videojuegos funciona con mucho mejor rendimiento si usamos modelados de baja resolución, con lo que no voy a buscar una perfección de curvas a base de suavizados de malla, el efecto de curva en las aristas lo conseguiremos suavizando las normales.
Para exportar a Unity voy a usar el formato .fbx que transforma cualquier modelado en polígonos. Por esa razón vamos a trabajar siempre con polígonos si quiero evitar sorpresas en la exportación.

Comienzo a explicar el proceso:
Para empezar modelé la base a partir de un cubo creando divisiones y moviendo vértices:



Luego hice los huecos de salida de las bolas extrusionando caras:


Hice las patas modelando un cubo y una esfera partida por la mitad:


Esta pata la dupliqué tres veces para Tener las 4 patas.

Creé los laterales del tapete modelando cubos y dejando sitio para las bandas. En los laterales modelé pequeños rombos que servirán de adornos de marfil:


Hice dos troneras, la lateral y la esquinera, mediante un cubo y un tororecortando las partes sobrantes y modificando vertices y aristas:


Estas troneras las dupliqué y las coloqué en sus respectivos lugares.
Acabé la mesa colocando el tapete y las bandas a partir de cubos:


En la siguiente entrada os cuento como modelé el resto de objetos y el curre que me llevó la creación de UVs y el texturizado.