lunes, 16 de enero de 2017

Modelado de Billar con Maya (Parte 1)

Hace poco me pidieron que realizara una simulación de una sala de ocio en Unity y para ello me tocó modelar varios juegos recreativos; un billar, un juego de dardos, una futbolín... voy a hacer un resumen del proceso de modelado y texturizado en Maya de estos elementos comenzando por el billar.
Quiero aclarar que esto no es un tutorial como tal, no me voy a dedicar ahora a explicar como se usa cada programa, solo quiero que veais el proceso que utilicé yo con una doble finalida: por un lado quiero echar una mano al que esté empezando y ande un poco perdido y por otro lado me gustaría recibír críticas y correcciones de gente más experimentada que yo en estos temas.

He aquí el resultado final





Antes de nada he de decir que la finalidad de este modelo es ser usado en Unity3d. Este motor de videojuegos funciona con mucho mejor rendimiento si usamos modelados de baja resolución, con lo que no voy a buscar una perfección de curvas a base de suavizados de malla, el efecto de curva en las aristas lo conseguiremos suavizando las normales.
Para exportar a Unity voy a usar el formato .fbx que transforma cualquier modelado en polígonos. Por esa razón vamos a trabajar siempre con polígonos si quiero evitar sorpresas en la exportación.

Comienzo a explicar el proceso:
Para empezar modelé la base a partir de un cubo creando divisiones y moviendo vértices:



Luego hice los huecos de salida de las bolas extrusionando caras:


Hice las patas modelando un cubo y una esfera partida por la mitad:


Esta pata la dupliqué tres veces para Tener las 4 patas.

Creé los laterales del tapete modelando cubos y dejando sitio para las bandas. En los laterales modelé pequeños rombos que servirán de adornos de marfil:


Hice dos troneras, la lateral y la esquinera, mediante un cubo y un tororecortando las partes sobrantes y modificando vertices y aristas:


Estas troneras las dupliqué y las coloqué en sus respectivos lugares.
Acabé la mesa colocando el tapete y las bandas a partir de cubos:


En la siguiente entrada os cuento como modelé el resto de objetos y el curre que me llevó la creación de UVs y el texturizado.

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